在宏观经济略显低迷环境下,越来越少游戏厂商谈论“孵化”。因为这是一项需要长期投入,甚至有时候还难见成效的项目。但是从去年开始,冰川网络就重新梳理了他们的“孵化”业务,搭建孵化中心,并且团队人员急速扩张。
如此反其道而行之,不禁令人好奇。于是,在ChinaJoy期间,游戏陀螺邀请到了冰川网络副总经理、孵化中心负责人曾保忠一同聊聊冰川网络的游戏孵化业务以及对于AI+游戏的思考。
在交流的过程中,曾保忠表示,希望通过孵化创新产品找到冰川的未来。他透露,冰川网络在2018年就启动孵化业务,这些年陆续都有产出。去年公司董事长刘和国决定与他一同重整孵化中心,并将其提升至一级部门,随后孵化中心人员进行了急速扩张。目前冰川网络的孵化中心地基已搭建完成,且有4个项目正在研发。
同时,他还透露,冰川网络内部的研发策略已经从融合1.0的“以玩带玩”模式走向了融合2.0,即“局外养成革新+局内玩法放大”策略。未来,冰川网络会在卡牌、模拟经营、SLG等产品里做更多融合2.0的产品孵化。
此外,曾保忠还提到了AI+游戏,他认为,当前所有的应用都能够用AI重做一次,冰川内部也已搭建AI实验室,并且正在研发一些AI+游戏的产品。未来公司还将搭建一个内容中心以满足AI+游戏的发展需求。
具体来看,本次对话实录(略有删减):
产业周期尾声难卷赢大厂,孵化中心是冰川的未来
游戏陀螺:冰川网络是如何规划公司的孵化中心?
曾保忠:冰川的孵化业务在2018年就启动,只不过当时并非一级部门。这些年孵化业务陆续有产出,董事长刘和国也非常重视。去年2月我入职后,公司便正式成立孵化中心,并提至一级部门。
在入职之前,我跟刘总交流时,他说了一句话非常打动我。他说,过去两年冰川在休闲游戏、卡牌融合方面成绩不错,赚了些钱,但他一直希望将赚到的钱投入到孵化上,孵化才是冰川的未来。
我来冰川之前已经在孵化领域做了七八年,自己也很清楚孵化是一项长期业务,老板如果想短期内看到孵化效果,那肯定是做不起来了,他必须保持足够的耐心,所以我加入冰川原因之一就是他们有决心并且坚信能把这条路走下去。
另一个原因是我觉得公司对于创新品类有很大包容心。当时我曾问过刘总,有没有一些主要的孵化赛道或者想孵化一个怎么样的产品。刘总跟我说,我们只有一个赛道不碰,那就是二次元开放世界,其他都可以尝试。
游戏陀螺:为什么二次元开放世界不碰?
曾保忠:因为他认为大而精、海量资源制作成本的产品是大厂的天下,这一品类有非常高的人才壁垒,工业化流程成熟,市场上已有很多游戏公司体量和资金都比我们强劲,特别是纯内容向二次元游戏拼的是工业化能力,我们很难在这个赛道上找到致胜条件。
而去年一整年,我都专注于一件事就是把冰川孵化的地基打好。我觉得很多公司对孵化有误解,觉得找几个人立一些以前没尝试过的项目就叫孵化,实际并非如此。我2016年开始做孵化,当时去Supercell参访发现,他们团队之所以能够不断做出创新产品,因为他们是项目+中台模式,中台是整个孵化的基础,用来对冲不确定性。
孵化其实就是立项业务,立项的不确定性非常高,如果项目推行到某一阶段发现有致命的问题无法优化,那么团队人员的未来怎么办,大家会有很大的不安全感。这时,中台+项目的组织架构,就能够让人员流动起来。一旦项目推行成功就持续做下去,若推行不下去,人员回流中台重新找机会,实现闭环。
过去这一年就是在搭建孵化项目的中台,包括技术中台、美术中台、策划中台、AI实验室以及评测...等支持部门,在游戏研发全生命周期的各个阶段需要任何支持,都有相应的中台职能可以调动协助。
游戏陀螺:目前孵化中心的人员规模有多少?过去一年成绩如何?
曾保忠:部门刚成立时是从公司各个部门抽调了30人,以此为班底,后来陆续招聘了一批人,目前中心已有100多人,并且运作起来了。过去一年我们已经有十几个通过概念阶段的提案,有七、八个进入试制作,4个项目正式立项。
其中,已立项的4个都是内部孵化。包括实践融合2.0的肉鸽塔防升级玩法、非对称+partygame融合品类等,都是过去冰川不曾尝试过的方向。
游戏陀螺:据我所知,冰川擅长赛道包括卡牌、MMO,但这次孵化中心的产品却没有这一类型,公司内部是两条线并行还是日后要以创新或者新赛道为主?
曾保忠:都在做,我们刚只讲了目前立项成功的产品,其实在立项提案中也有卡牌RPG,只不过公司在立项卡牌RPG游戏时非常重视核心玩法是否具备升级体验这件事情,目前也有一些比较看好的方向,比如现在的卡牌游戏商业模式太过依赖抽卡,那我们卡牌全送可不可以?把送卡、养卡的节奏拆细,在当中做好体验和商业化,也是很值得探索的方向。我们希望在卡牌赛道能做出卡牌2.0或者1.5,也就是说至少要往前走半步,这个项目才有可能在冰川通过立项。
游戏陀螺:从方案提出到立项,内部流程是怎么样的?
曾保忠:据我所知广深地区很多公司立项模式多为自上而下,老板看好一些方向,再找团队去立项制作。我们这边也有自上而下的立项,但更多的是自下而上模式。在立项上主要分三步,首先是找机会,通过赛道研究、竞品分析、玩法交流、定期沟通会、外部交流...等多渠道寻找机会点。然后内部成立虚拟小组进行头脑风暴,基于这些机会点进行深入的研究,如果可行性高则进行立项提案。
对于立项提案,公司内部也有审核流程,如:初审、复审、提案会、拍砖会、立项路演等。如果提案成功才会进入正式立项。过去一年,孵化中心举办了非常多的活动用以鼓励大家去找机会。在这种氛围之下,公司的创新文化基因显著提升。今年上半年我们策划了一个“星火计划”,规定中心每位员工以自行组队形式在3个月内完成一个提案;此外我们也通过全民孵化、脑暴会直播等形式,让更多非孵化中心的同事共同参与进来,最终也有一些不错的项目获得立项。
瞄准AI智能时代的新周期,游戏策略从融合1.0迈入融合2.0
游戏陀螺:为什么冰川想要做孵化业务?这两年国内不少游戏厂商都在进行战略收缩,冰川网络此时加大孵化创新是看到什么机会点了吗?
曾保忠:我认为所有的产业都要看周期,在产业周期的尾声大家会越来越不愿意做创新,只能靠卷,此时大厂优势明显。但上一周期的尾声,又恰恰是新周期的开始,这也是创新最好的切入时机。如果你有留意的话,会发现这一两年很多大厂内部都开始重新提孵化,因为过去大家一直说探索下一个周期,AR、VR、元宇宙、虚拟币、NFT、直播...,后来发现都不是。下一个周期游戏产业会成什么样子?可能是泛娱乐边界越来越模糊,或者产生新物种,大家都在摸索阶段,在这一阶段也会是孵化最好的周期。
对于游戏厂商而言,如果你瞄准的是上个周期的尾声,那就要做聚焦,集中精力跟人家卷,如果你瞄准的是下一个周期那就要去做创新,去做更多元化的探索。我们瞄准的是下一个AI智能时代的新周期,娱乐边界泛化的趋势,希望在跨界融合以及AI+融合产品上找到新的增长点。比如去年比较火的《完蛋!我被美女包围了!》就是视频+游戏跨界融合的一个很好的尝试,这类创新会带来新用户,产生新的价值。
游戏陀螺:在孵化的过程中,我们有怎么样的创新目标?
曾保忠:我们在公司内部提出了融合1.0跟融合2.0,未来可能会有融合3.0,或者探索细分品类或者新赛道。在过去这几年中,冰川进入了融合1.0小游戏融合发行模式阶段。这一小游戏融合发行模式为冰川拓展了2亿新用户。但该模式也存在着一些问题,比如两个游戏风格比较割裂,而且门槛比较低,竞争激烈。加上这两年游戏行业获客以及获客成本越来越高,游戏厂商要如何突围?我认为要泛化用户边界,实现用户拓圈。
今年冰川提出了融合2.0游戏策略,主打局外养成革新+局内玩法放大。所谓的局外养成革新的做法,就是把原来长线养成的100%这条线拆成三个部分,除了局外养成的部分还有局内随机数值的机制,玩家进去的时候一开始非常弱,逐步在局内构建自己的能力模型,而且这个数值可以叠加得非常夸张,一整盘玩下来叠加到数值膨胀50到100倍都没有问题,反正每盘爽玩数值都被回收,但会让玩家获得一个非常爽的体验。
我觉得融合2.0有点返璞归真的感觉,你可以理解为融合1.0是偏运营发行侧的创新,但融合2.0是真正归回到游戏本身。接下来我们也会在卡牌、模拟经营、SLG的内核产品里面做很多融合2.0的产品孵化,希望通过类似像融合2.0或者AI+游戏等各种创新,通过孵化找到冰川的未来。
游戏陀螺:有正在研发的AI+游戏产品?
曾保忠:有。我们今年希望在AI+游戏方面有所建树。今年行业内有句话非常流行,“所有的APP都值得用AI重做一遍”。AI其实还有很多探索的空间,例如市场上热门的男女配对交友、相亲产品,实际上都有一个很大的痛点,即高质量用户的稀缺性,这也是为什么这类产品有大量所谓的婚托儿,大家都想交高富帅白富美,供需严重失衡呀!那么用AI的形式完全可以定制一个AI女友或者AI男友,并且保证是你的理想型。放在游戏中也一样,AI可辅助游戏的社交互动,放大用户的情绪价值,甚至做到情感陪伴。
游戏陀螺:融合型产品特别是小游戏或者副游,很容易在短期内被复制,冰川如何保证在这一赛道不断实现超越呢?
曾保忠:我觉得每家公司都有自己擅长的能力,这也是他在市场搏杀的根基,有些厂商复制能力、抓热点能力强,只要掌握一个核心玩法就能通过工业化流水线快速推出爆款产品。我们在话题能力以及美术能力上无法与之媲美,则要多思考如何去做体验升级或者内核迭代。而我们的孵化机制就是希望内部通过不断地思想碰撞去寻找适合我们的产品,哪怕稍微做得慢一点,也要不断地积累和探索,最终形成核心竞争力。
游戏陀螺:当前游戏市场产品日趋多元,既有轻量化的小游戏也有重度二次元内容向产品,还有一些AI+游戏或者视频+游戏等融合型产品,在您看来,哪一类产品会在未来虹吸一波用户?
曾保忠:短期内还是小游戏赛道,虽然它的买量正在上涨,但是通过一些组合拳打法,或者以小带大的产品矩阵也能获得不错的收益。另外就是AI+游戏或应用,提供情绪价值的产品,比如在常规的游戏玩法中植入AI NPC,通过AI的能力给玩家提供更多的情绪价值。
游戏陀螺:基于我们对AI的布局,目前公司有在大规模招募AI人才吗?
曾保忠:从去年开始我们就已经在建AI实验室,到现在来说,我们对于人才需求经历了三个阶段变化。开始阶段我们觉得算法工程师很重要,他知道AI的交互逻辑和如何训练AI;第二阶段认为AI产品经理更重要,他知道如何将AI产品落地,但今年上半年AI产品经理的简历明显比去年多了不少,说明许多AI产品都完成了一轮试错。如今,我们认为下一个人才竞争点会在内容向人才的争夺。
我们发现当前AI大模型的竞争和升级速度飞快,但是最终要运用AI,使之实际效果能够最终让用户付费,还需要与内容做深度的结合。所以我们今年年中也在思考搭建一个内容中台,计划如何将AI的内容做好。
游戏陀螺:在您心中,冰川对于自己的定位是什么?
曾保忠:我们希望冰川未来十年能打破大家的固有印象,能如任天堂那样做好玩游戏。过去我们一直在讲冰川要做好玩的游戏,为用户体验服务,但是在我们描述OKR时,还一直在说今年要做多少流水,做多少消耗。也因此我们董事长刘和国在今年重新提倡冰川应重塑我们的使命,每个部门都要思考基于冰川"做好玩的游戏"这一使命如何去达成和落地。
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