虽然有关米哈游创始人蔡浩宇投身 AI 领域的消息早从其卸任卸任米哈游法人和董事长后就已传出,但公众对于其 AI 新创业项目的广泛关注还是从最近的一段有关游戏与 AI 的“暴论”开始。
在 LinkedIn 的一条动态中,蔡浩宇毫不客气地称,“AIGC 已彻底改变游戏开发,未来只有顶尖的天才团队和业余爱好者在逻辑上对创造游戏有意义,而普通到专业级开发者可以考虑转行。”
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再加上和这一言论几乎同一时间曝出的谷歌 AI 游戏引擎 GameNGen,一时间对游戏行业何去何从的讨论越来越多。
投身 AI 的理由是
因为看到了游戏行业的未来?
从蔡浩宇在社交媒体上的观点来看,其认为在 AIGC 时代,只有顶尖的 0.0001%的天才可以创造出前所未有的东西,而其他的从业者将被淘汰。当然,这对相关从业者很残酷,但对本就热爱游戏开发的爱好者来说却是个好消息,未来 99%的游戏开发爱好者用爱发电更容易了,只需要有想法,其余都可以交给 AI。
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蔡浩宇对于 AI 使用会削减游戏行业开发岗位的观点其实并不稀奇,从通用 AI 大模型被炒热开始,AI 取代人类的说法就一直没有断过。
不久前,OpenAI CTO Mira Murati 在接受采访时就表示,AI 可能会扼杀一些本来不应该存在的创意性工作。“人类会明白如何让工作中的创意部分变得更好。一些创造性工作可能会消失,但或许它们一开始就不应该存在,如果产出的是质量不高的内容。”
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在对于“AI 取代论”的相关讨论中,很少有人会说“AI 终将取代所有人类”,大部分主流观点都较为保守,集中在“AI 会取代大部分人,因为这部分人的工作本身就是没有意义的。”
这一说法是否正确,是否过于夸大了“价值感”现在还未可知,重要的是,对于 AI 的危机感不仅让很多普通人“打不过就加入 AI”,也让很多包括米哈游在内的游戏公司开始关注 AI。
根据美国《连线》杂志数据,仅在 2023 年,估计电子游戏行业就有 10,500 人被解雇,这一数字到今年升至 11,000 人,且还没有停止增长趋势。“微软在 5 月关闭了 Tango Gameworks 和 Alpha Dog Games,包括 OpenAI 在内的科技公司开发的生成式 AI 模型几乎渗透到了每一个行业,摧毁了许多职业生涯,电子游戏行业从业者正面临困境。”
当然,电子游戏行业的危机并不全是由 AI 带来的。近年来,游戏开发成本大幅增长,而市场规模却趋于饱和,这使得游戏行业的收入结构变得畸形。与此同时,人力成本和开发时间的涨幅超乎预期,游戏内容的消耗呈指数级上升,玩家要求不断提高,这些因素共同推动了成本的上涨。
卡普空总裁辻本春弘就曾公开表示,“如今游戏开发成本大约是 FC 时代的 100 倍,但游戏价格并没有上涨那么多。考虑到整个行业的成本都在上涨,我认为提高单价对于企业来说是一个健康的选择。”
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因此,游戏公司在面对成本压力和行业挑战之下,既然有提高单价的增效解法,自然也可以选择引入 AI 技术这一降本方式。AI 有机会同时满足成本、质量、效率的“不可能三角”,以算力代替游戏开发环节中的部分人力,从而降低成本并提高效率,这几乎已经成为未来游戏行业的必然选择。
根据咨询公司 CVL Economics 此前发布的一份报告,游戏相比电视、电影、音乐行业,对 AI 的采用率会更高。“游戏相比其他娱乐行业更加依赖 GenAI 来执行生成故事板、角色设计、渲染和动画等任务。目前近 90%的视频游戏公司已经开始使用生成式 AI,预计未来 5 到 10 年内,GenAI 可能会参与一半以上的游戏开发过程。”
现在,米哈游已经在自家游戏《原神》《崩坏:星穹铁道》《未定事件簿》《绝区零》上使用了 AI 技术,如在《崩坏:星穹铁道》中使用 AI 辅助角色建模和 NPC 台词生成,以及在《未定事件簿》中利用语音 AI 解决原声优无法继续配音的问题。
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而作为一家想要“在 2030 年打造出能够让十亿人愿意生活其中的虚拟世界”的游戏公司,米哈游必然不可能将对 AI 的视角仅仅局限在游戏行业。米哈游目前的产业投资已经延伸到多个硬核科技项目上,包括 AI、脑机接口、可控核聚变和商业航天等领域。
在 AI 领域,米哈游的关注重点涵盖了从基础研究到应用开发的多个层面。2023 年,米哈游参股 AIGC 领域独角兽 MiniMax,并在今年 4 月追加投资。米哈游旗下逆熵工作室与上海交大医学院附属瑞金医院合作共同建立“瑞金医院脑病中心米哈游联合实验室”,研究脑接口技术的开发和临床应用。
包括从米哈游出走的多位高管,创业项目也多与 AI 相关。
从前是邢骏。原米哈游元宇宙研究中心、“逆熵”团队研究负责人邢骏已于今年 2 月份正式创业,成立了上海半图科技,新公司专注于 3D 虚拟人方向,团队核心成员来自米哈游、叠纸、字节跳动等公司。
现在是蔡浩宇。蔡浩宇创立的新 AI 公司名为 Anuttacon,旨在用 AI 技术为游戏玩家创造前所未有的体验,突破互动娱乐的界限。根据网络上流传的一份可靠的名单,Anuttacon 团队成员包括前微软全球研究合伙人、计算机图形学大佬童欣,以及前 B 站副总裁直播负责人王宇阳。
图源:Anuttacon
在公司官网,Anuttacon 称自己的愿景为“充分利用人工智能技术的潜力创造全新、创新、智能且极具吸引力的虚拟世界体验和 AGI 产品”,这可以算是对米哈游“10 亿人生活虚拟世界”的延伸,只是蔡浩宇想要将虚拟世界拓宽至游戏世界之外。
而这也是很多游戏公司目前战略转变的一个缩影,在游戏中应用 AI 很重要,将 AI 业务扩展至游戏之外也同样重要。
昆仑万维的完美转型
前面提到,游戏相比电视、电影、音乐行业,对 AI 的采用率会更高。现在,在游戏开发、宣传中使用 AI 早已不是什么行业秘密,游戏公司让 AI 融入原有的业务只能算是基操,更多的游戏公司开始在游戏之外寻找更多 AI 业务。
以三七互娱为例,在原有的游戏业务内,公司通过自研的通用办公 AI“小七”、专业 AI Agent 平台等,实现了游戏研发和发行流程的智能化,包括智能客服、本地化翻译、数据分析、美术素材扩展等。
图源:三七互娱
而在游戏之外,三七互娱除了投资汽车智能计算的大算力芯片公司辉羲智能,以及此芯科技、庭宇科技、华翊量子、亿智电子等其他 AI 基础设施领域的公司外,还直接或间接投资了包括智谱华章、百川智能、月之暗面、硅心科技、深言科技在内的多家 AI 大模型和 AIGC 领域的公司。
三七互娱已经将 AI 领域的投资上升到公司战略高度,公司通过科技投资方式聚焦大模型以及应用层赛道,探寻 AI 领域的行业机遇。
不过目前来看,三七互娱的 AI 大方向还没有脱离游戏主线,其“AI 三步走”策略本质上还是通过先发布局 AI 应用以实现工具化与模块化的前期积累,最终有利于公司构筑更加自动化与智能化的游戏工业化管线,探索 AI 丰富游戏性的更多可能性。
以三七互娱为代表的绝大多数游戏公司的 AI 转型都是在基于游戏公司这一前提下进行的,转型步伐较为谨慎,而有的游戏公司的转变则更加彻底,实现了从游戏公司到 AI 公司的跨行业式蜕变。目前最好的例子是昆仑万维。
昆仑万维自 2020 年以来,通过全面布局 AI 大模型和 AIGC 技术,已经成功从游戏公司转型为 AI 科技公司。
图源:昆仑万维
据悉,昆仑万维创立早期主要业务为网页游戏运营、游戏产品研发、服务器搭建与维护,早期游戏业务收入占比 80%以上。
公司于 2008 年 3 月和 2010 年 4 月先后推出自研游戏产品《三国风云》和《千军破》,而后选择从 2010 年开始与游戏开发商合作进行游戏代理,先后代理运营《傲视天地》《啪啪三国》等游戏产品。
2015 年 4 月、2016 年 1 月、7 月,昆仑万维又相继推出《无双剑姬》《艾尔战记》《神魔圣域》等自研游戏产品,并代理发行《梦三国》《部落冲突》等游戏产品,完成从 PC 端游戏向移动端游戏的转型。
昆仑万维的 AI 转型则始于 2020 年。仑万维董事长兼 CEO 方汉在 GPT3.0 推出后,联合公司创始人周亚辉将 AIGC 确定为昆仑万维的机会,全力以赴投入大模型的研发。
昆仑万维从文本大模型开始,陆续推出了音乐生成模型和文生图模型,公司发布的“天工 3.0”大模型采用 4000 亿参数的 MoE 架构,是全球最大的开源 MoE 大模型之一;AI 音乐模型“天工 SkyMusic”作为国内首个音乐 SOTA 模型;天工 AI 搜索已累积索引上百亿的优质数据资源。
图源:昆仑万维
昆仑万维在算力基础设施、大模型算法和 AI 应用方面构建了全产业链布局,推动公司营收上涨。2023 年,昆仑万维实现营业收入 49.2 亿元,同比增长 3.78%,实现归属于上市公司股东的净利润 12.6 亿元,同比增长 9.15%。
相应的,公司游戏业务营收占比下滑明显,2021 年 -2023 年,昆仑万维游戏板块营收分别为 7.78 亿元、7.27 亿元、5.35 亿元,营收占比由 2021 年的 16.04% 降至 10.87%。但与此同时,由于 AI 技术在游戏中的使用,公司游戏业务的毛利率却经历了大幅提升,由 2021 年的 42.37% 增长至 2023 年的 85.18%。
可以说,虽然昆仑万维目前还未放弃游戏业务,但这一业务对于公司的重要性却在“All in AGI 与 AIGC”中逐步下降,且公司现在的游戏项目也多往 AI 游戏定位靠拢,昆仑万维自研 AI 游戏《Club Koala》已于 2024 年 4 月 18 日正式开启 Alpha 版本测试,公司还有数款创新型 AI 游戏正在研发过程中。
图源:昆仑万维
全面转型 AI 之后,昆仑万维利润规模位居行业前列,成为行业内少有的稳定转型的成功平台案例,也离 CEO 方汉和创始人周亚辉“成为互联网大厂”的目标越来越近。
而从昆仑万维的例子再回看蔡浩宇的创业方向,可以发现游戏公司创始人们转型 AI 本质上都是在一个又一个风口中新的发展可能性。
2000 年 - 2010 年左右,个人电脑的普及和网络游戏崛起奠定了游戏行业的初步规模,也吸引了蔡浩宇、周亚辉等一众游戏创业者。到了 2013 年 - 2018 年左右,移动互联网推动游戏类型多元化发展,吸引大批资本涌入,缔造出了米哈游等游戏公司的黄金时代。
现在,这些游戏公司创始人们转向 AI 也和当时投身游戏一样,不过是一个时代有一个时代的新赛道。但目前看来,AI 风头正盛并不意味着游戏行业已经到了落幕的时候,至少在国内,版号常态化持续激发市场活力,AI 技术的融合带来新的游戏交互体验,在加上蔡浩宇说的“未来 99%的游戏开发爱好者可以随心所欲创造游戏”,AI 对游戏开发门槛的降低势必会引发小游戏、云游戏等新赛道的蓬勃发展。
从这个角度上看,AI 让专业开发者转行一定程度上也可以理解为让游戏开发从专业级别拓展到大众级别,这或许也将为游戏行业带来新的黄金时代。
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