《黑神话:悟空》,可能只是“国产大作”一个开端,游戏行业,正在酝酿一场风暴——如果你去了才结束不久的2024北京核聚变会展,可能会和陀螺君有一样的感受。
从正门进入会场,就能看到《影之刃:零》《万物契约》《解限机》等大型在研游戏的展台,而从上午开馆一直到下午四五点,无论何时来看,试玩队伍几乎总是排满了跃跃欲试的玩家。
陀螺有幸参与了《万物契约》的试玩,这款游戏由叠纸旗下的TipsWorks工作室开发,在今年5月首曝PV时就引发了诸多关注。
而如果要用最直白的语言来概括游戏的试玩体验,就是“单机大作味儿够浓”——从虚幻引擎5对瑰丽的奇幻美术场景的构建,到里表世界转换的宏大世界观设定,再到自成一派的小队连携战斗方式,无不令人印象深刻。
在陀螺看来,《黑神话:悟空》对国内单人体验的游戏市场的验证,已经让整个行业处在了结构发生微妙变化的转折点上,而《万物契约》,可能会在这场变革的风暴里扮演一个独特的角色。
从魂Like“出走”
对《帕斯卡契约》有所了解就会知道,TipsWorks不是一个只想单纯做出一款“魂Like”产品的团队,无论是前作中的小队设计还是理智条的引入,都能看到团队希望能在游戏中体现出自己的思考。
但与前作相比,《万物契约》跨的步子明显更大一些——尽管在探索过程中,你仍然会在能回满状态的篝火点、只言片语的碎片化叙事,以及带些许克苏鲁风格的怪物设计中尝到几分“魂”的味道,但在战斗体验上,游戏已经在很大程度上撕下了“魂Like”的标签。
其中最明显的一点就是,游戏的轻重击、闪避、格挡、识破、战技和爆发技等元素保证了战斗过程中动作丰富度和趣味性,但是“受苦受难”,不会成为玩游戏的核心感受。
与“魂游”相比,操控《万物契约》里的角色很少会感受到有漫长的动作前后摇,重击、战技和角色切换等操作的释放都相对平滑,战中能瞬间完成喝药回血。在与Boss的博弈动作中,游戏也有意降低了对玩家动作精准性的要求,比如长按格挡能在精力条耗尽前的较长时间内挡下多数攻击,而完美闪避、识破杀招的判定时机也比较宽松。
在大幅减少战斗中“受苦魂味儿”的同时,《万物契约》也延续了《帕斯卡契约》的内核,让玩家能够聚焦于丰富的角色个人机制与小队策略。每个角色借由独特的轻重击连招、派生战技、“怒气爆发”技和卓姆的辅助招式,能延展出多样化的战斗体验。比如近战攻击的剑客格萨能派生出多种带燃烧特效的战技连招,而远程输出的弓手桑蓬则能打出冰属性效果。
在与《万物契约》的战斗策划交流后陀螺得知,游戏希望在战斗中能展现出的一个重要特质,就是玩家与boss的“交互感”,而这种交互性,正是与每一个角色的独特性息息相关。比如用弓角色能够打断特定的boss技能,用盾角色则能反弹部分远程投掷技能,这样即使是同一个boss,在不同的角色视角下也能打出截然不同的动作体验,提高游戏反复游玩的价值。
尽管说了这么多,但实际上个人体验是不是“类魂”,或许没那么重要。就像《黑神话:悟空》在正式发售前,社区玩家也为“到底是魂Like还是战神Like”发生过争执,但最后更多的声音认为它是独一份的战斗体验。在这一点上,我也同样看好《万物契约》在未来开启测试后,会让更多玩家感受到其独一无二的调性。
打造能“包容各种想象力”的奇幻舞台
在战斗之外,《万物契约》呈现出的是一幅的绮丽画卷,一个融合了东方神秘与西方幻想的世界,尤其是在UE5的加持下,借助一个常世和屿界(目前或许可以简单理解为“表里世界”)的概念,游戏的确做到了把有不少富有想象力的奇景与写实场景很好地交融在了一起。在首曝PV时,也正是游戏这种独特的美术氛围让人着迷。
能实现这样的美术表现自然也离不开一个庞大的世界观设定作为参照基础,TipsWorks游戏编剧向陀螺解释,《万物契约》希望打造的世界不是单纯的西幻或者中式风格,而是能够充分容纳团队想象力的、自由的奇幻风格,因此才会既有像是从武侠小说里走出来的格萨,又有像是从DND世界里跑出来的“盾哥”,但无论是怎样的角色,都是以服务游戏世界观为出发点来设计。
正因如此,这个世界里的角色、怪物的势力,物件的背景来历都有丰富的设定——而《帕斯卡契约》的玩家还会留意到“巨像”这样熟悉的概念——按照团队的计划,玩家会在主线中能体会到一个叙事清晰的冒险故事,同时也能在丰富的地图探索、场景构建和碎片化文本内容上感受到这个世界的实感和团队的创作态度。
还值得一提的是,游戏的配音效果令人印象深刻,似乎有意减弱戏剧和舞台感,更加追求一种质朴、平实和生活化的语气。
而要把一个融合了多种元素、庞大而复杂的故事娓娓道来,时间与人力的投入成本可想而知,并且保证角色连续性、以及故事完整性的难度也必定不低。对于一款着眼于长线的游戏来说,挑战则更高。
《万物契约》编剧告诉陀螺,游戏希望传递出一个的理念便是:“我们的世界、各种各样的事物,都不是各自为立的,而是息息相关。”如果要向玩家传达出这样的想法,展示出一个合理而可信的世界就是必不可少的前提,未来TipsWorks到底会以怎样的方式打造出其心目中理想的游戏世界,令人期待。
站在时代的十字路口
目前来看,《万物契约》已经搭建起了足够迷人的故事舞台、一套可以横向延展得十分丰富的基本玩法框架,但在首个试玩Demo里,的确还存在一些改进和调优的可能性。
比如当前版本角色没有跳跃动作,制作组显然还在斟酌这一点的影响,在试玩反馈问卷中专门进行了提问。就个人试玩情况而言,由于专注于推进主要剧情,未在游戏的试玩章节里注意到较多地图纵深设计,因此对跑图体验影响较小;但在对战环节,不乏一些对手有下砸、起跳投掷的攻击动作,很自然地会让人希望通过跳跃躲避伤害。
此外陀螺还得知,与《帕斯卡契约》先上移动端、后做多平台移植工作的逻辑有所不同,《万物契约》现阶段的开发完全基于主机与PC平台,更需要兼顾到多个平台玩家在画质、操作舒适度等方面的综合游戏体验,这也是一个不小的挑战。
不过有一个事实能让我对此抱以乐观的态度:叠纸的技术力不容小觑。就在本月的虚幻引擎技术分享会(Unreal Fest Shanghai 2024)上,叠纸VP就分享了旗下另一款大型跨平台游戏《无限暖暖》的技术经验,包括如何在移动设备中更高效地绘制超大地形、如何在远距离中保留建筑物和自然风景的画面质量,甚至是如何在低性能设备上去实现近乎PC端的光影效果等等。
在今年5月首曝PV时,《万物契约》官号表示“这是一个巨大的工程,我们已经为之准备了五年”。目前看来,TipsWorks交出了一份不错的试玩答卷,其实也正是因为在实机演示和试玩中,《万物契约》展现出了单机大作的游戏气质,才使得很多人更加关心团队会如何平衡好游戏体验、跨平台开发与运营模式之间的关系。
而在未来开发和打磨的方向上,陀螺了解到,“卷”可能是游戏的一个“总纲要”,比如说在战斗方面,游戏会继续加强对演出表现和交互细节的打磨,在画面、配音等方面不断调优直至满意。而“新”,或许是对团队冒险精神的“总概括”,制作人在采访直播中允诺不做角色抽取,也不做数值售卖,而是以类似“剧集放送”的形式来将故事娓娓道来。
《黑神话:悟空》横空出世不过一个多月,我们看到了如今的国内市场对高品质游戏的消费渴望,也同样看到了玩家在“后黑神话时代”对开发者提出了更多更高的要求。正因如此,站在这个时代的十字路口,选择和实力将大于一切,《万物契约》会奔向何方,我们拭目以待。
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