今年上半年上线的《爆裂小队》是Supercell砍了无数个项目之后,间隔5年才推出的新作。
尽管游戏仍有可能在未来12个月内创造超过1亿美元的收入。但对于Supercell而言,游戏这样的成绩并不算成功,特别是对比公司的前作,如今越战越勇的《荒野乱斗》。
简单看下两款游戏的数据。
尽管有 4000 万预注册玩家,《爆裂小队》却未能达到《荒野乱斗》当时所能达到的高度。并且随着时间的推移,二者下载量的差距也在不断扩大。
如下图所示,结合两款产品上线5个月的下载数据,《爆裂小队》下载量(97万)比《荒野乱斗》同时期的下载量(773万)直接少了一位数。
上线5个月后的下载量
日活跃用户曲线图的对比差距更大,《荒野乱斗》DAU千万级,《爆裂小队》仅有百万出头。当《荒野乱斗》还能牢牢抓住核心用户时,《爆裂小队》就像一个漏桶。
《爆裂小队》的盈利能力明显弱于《荒野乱斗》。变现能力至关重要,因为它决定了游戏在营销方面的投入力度。随着新玩家的减少,如果游戏能继续留住玩家并实现变现,每次下载的收入就会增加。
每个下载所带来的收益
当然,《爆裂小队》的不成功是相对的。游戏虽然每周排名都在下降,但它每月仍有数百万美元的收入,而且在大多数排行榜上都名列前茅。团队当下的目标可能是稳定玩家基础,增加重复购买,并开始逐月增加付费玩家的数量。
从上图可以看到,如果《爆裂小队》能按《荒野乱斗》的运营路线,即使在游戏推出数年后,也不愁找不到增长点。
尽管两款游戏有许多相似之处,但《荒野乱斗》的核心玩法从根本上来说更加有趣。去年,《荒野乱斗》的游戏更新修复了许多核心问题,包括此前一直存在的经济性问题。虽然团队也增加了许多玩法上的修复,但游戏经济方面的更新对扭亏为盈最有意义,因为它明显提高了玩家的终身价值,这反过来又增加了游戏获取新用户的能力。
相对而言,《爆裂小队》的核心游戏环节相对薄弱,游戏经济性较差。角色收集和账号养成,以及在对战中的实用性,与《荒野乱斗》相比都有很大的不同和欠缺。
换句话说,要实现扭亏为盈,《爆裂小队》需要对其核心的收集、账号养成和游戏循环进行大规模改造。因此,让我们来谈谈,相较于《荒野乱斗》,《爆裂小队》从游戏本身到其上线过程有哪些不足。
#1 游戏玩法欠缺多样性
《爆裂小队》的玩法是可预测的和重复的,因为它只有单一的游戏模式(注:5V5模式仅国服有)。这与《荒野乱斗》形成了鲜明对比,后者的游戏玩法随着每种游戏模式的变化而变化,并随着每一个新的角色和关卡的发布而发展。与战斗通行证绑定的任务系统进一步扩大了游戏的多样性。
《荒野乱斗》的多种玩法模式
至于《爆裂小队》,虽然也有一些小的随机因素,如玩家的阵容组成和多达三种不同的关卡随机事件,但每场对决的感觉大体相同:游戏时长一样,获胜条件和规则也一样,对手数量始终如一,对决条件也只有细微变化,甚至关卡布局也基本相同。
每局都是随机地图加上一到两个随机事件的结合
增加新角色可能会增加一个有趣的选择,但在游戏中,玩家还是完全可以选择熟悉的角色而忽略新角色。而且游戏的混战性质意味着,玩家不需要为了应对敌方的新角色而改变自己的对策。
可以看到,每次增加新角色对游戏的下载和盈利都没有造成太多的改变
另一方面,《荒野乱斗》的游戏玩法则变化多端。
首先,每个新增的英雄都会在策略和操作层面上改变玩家的行为。新增英雄与现有英雄的配合,以及道具的配合,都是可以搭配出完全不同的玩法。此外,面对每一个英雄,玩家都需要掌握应对其的攻击和机制。
其次,游戏的多样性是通过一系列不同的游戏模式和关卡布局来实现的,这些模式和关卡布局不仅在获胜条件上各不相同,而且在布局和对决动态上也各不相同。无论是合作打倒敌方老大、踢暴力足球、给关卡上色,还是干脆来个5V5都意味着玩家能够让每场对决都有不同的感觉。
多种不同的活动,而且限时出场
第三,为了确保玩家能玩到不同的英雄和所有不同的关卡,《荒野乱斗》使用了任务系统。完成任务对于通关至关重要。换句话说,《荒野乱斗》会奖励不拘泥于同一个英雄和同一个关卡的玩家。
值得注意的是,虽然《荒野乱斗》是一款PvP竞技游戏,但排名模式并不是主要的游戏模式。事实上,进入排名模式要求玩家至少拥有三个9级的英雄,而这不是一周的活跃游戏所能做到的。当然,玩家也可以选择氪金。
#2 游戏可玩性和深度不够
《爆裂小队》因为容易上手而失去深度。相反,《荒野乱斗》随着玩家提升每个英雄的等级并解锁新的英雄,游戏的深度也逐渐显现出来。
《荒野乱斗》里,角色的每次升级会带来很多变化
《爆裂小队》是 Supercell 在全球发行的最容易上手的游戏。从本质上讲,它就像是一款超精致的混合休闲游戏。就像《Archero》与《Snake.io》的结合。玩家控制小队的移动,想攻击时就停下来,无需瞄准或按下任何键。除了移动,游戏中只有两个按钮:一个是助推键,用于加快移动和/或射击速度;然后是道具,通常需要玩家瞄准并释放。
而《荒野乱斗》则更像是《守望先锋》等团队射击游戏和《英雄联盟》等MOBA游戏结合的超易上手版。它保留了团队射击游戏的动作,但采用了等距形式,让游戏感觉更容易操作。与其它射击手游相比,玩家享受一场《荒野乱斗》对决所需的时间要短得多。
《荒野乱斗》的外观和玩法都很像一款移动MOBA游戏。但它选择抛弃该类型在对战中的英雄升级、资源收集、小兵、防御塔、物品和装备等功能。这些功能让每局游戏变得复杂,使很多偏休闲的玩家难以享受直接对战的乐趣。
当玩家投入资源不断提升账号下英雄的等级时,小工具、装备、星力和充能等更复杂的元素都会出现(在账号养成系统中,而不是在对决中)。所有这些元素都通过改变玩家的游戏方式为熟悉的对战注入了新的活力。玩家掌握核心玩法之后通常会带来更多变化,他们会发掘出适合自己的一套玩法。这就为更深层次的发展奠定了基础,从而给玩家提供了更多的游戏目标。
简而言之,《荒野乱斗》让玩家逐渐精通游戏的战斗技巧,而《爆裂小队》则更倾向于让玩家感受混战,因此难以实施太多技巧。
《爆裂小队》缺乏深度和精通性是一个需要立即解决的问题。如果老玩家不能使自己在操作上的精通而产生优势,《爆裂小队》就会继续流失玩家。
#3 游戏养成系统进阶途径单一
《爆裂小队》的升级系统较浅,因此奖励类型和获取方式也较少。相比之下,《荒野乱斗》提供了多种进阶途径以及相关奖励。
在《爆裂小队》中,玩家有三种资源:角色、金币和锤子。玩家收集角色,将它们进化到下一级。玩家还可以花费金币购买更多的角色,并在输掉对决时挽救奖励。
《爆裂小队》中的角色,星星代表等级
锤子用于在主页面中建造装饰品。在目前的版本下,该功能对玩家来说毫无乐趣,完全无关紧要。如果制作组能为这些装饰品注入功能,情况或许会有所改变。
锤子“起到一个造型上的作用”
目前《爆裂小队》中的游戏经济让人感到支离破碎:
10个一星可以合成一个二星,100个一星才能合成一个三星,四星遥遥无期
而《荒野乱斗》经过多次迭代之后则拥有非常强大的升级系统和经济系统。
游戏具有多个升级方向,可以选择多种不同的资源,而所有这些资源都是可以通过游戏对决获得。其次,《荒野乱斗》通过减少这些不同资源的积累来创造稀缺性,从而固定了经济性,这反过来又提高了玩家的参与度和变现程度。
《荒野乱斗》里的各种不同奖励和资源
对不同资源的需求增加了玩家的参与度,而且每场对决都能使玩家感到更接近一个中期目标。
例如,要提升一名《荒野乱斗》英雄的等级,玩家需要 “战斗能量 ”和 “金币”。而“通券”是获得它们的最佳方法。这意味着玩家需要完成任务来获得经验。玩家还可以通过荣誉之路获得一些额外资源。这反过来又激励玩家更多地选择此前较少使用过的英雄,因为他们还可以获得的奖杯数量最多。
英雄的升级需要两种货币,而且每一级都有不同的变化
资源的积累是持续性的,而将资源投资在角色上也是持续性的。在玩家投入来之不易的资源时,玩家得到的回报也应该是逐渐强大的角色英雄以及其对每局游戏的影响。这又回到了《爆裂小队》中玩家无法提前组织小队,因此持续投资某角色对游戏影响甚微的问题上。
#4 游戏缺乏有效的前期测试
《爆裂小队》是在没有经过多次测试的情况下推出,虽然刚上线时成绩不错,但是该游戏团队在后续的工作上却缺乏进取心。推出后,团队就像放了一个长达一个月的暑假。与此同时,《荒野乱斗》在获得全球发布之前,是经历了真正的重重考验和巨大改变的。
2018年《荒野乱斗》在测试期间的玩家评分
《荒野乱斗》有18个月的测试期,经历了三次大规模的迭代,每次都会重置玩家的进度。游戏推出了多种模式和两种不同的控制系统,与现在的游戏和设定都几乎没有任何相似之处。
在多次重启游戏测试的过程中,游戏也逐步向新市场开放。期间,游戏组的领导层也发生了变化。在游戏和团队都进行了多次完善后,《荒野乱斗》才敢在全球范围内推出。
相较而言,《爆裂小队》是 Supercell 迄今为止推出的最大、最昂贵的游戏。按理说,在投入这么大的资金之前,应该先对即将推出的产品进行多次测试。毕竟,推出一款游戏不仅成本高昂,而且还需要大量的人力资源来运营和营销。
但事实是,该游戏的发布并没有先进行“软启动”。就目前的状况而言,《爆裂小队》还需要做大量的工作,才能从过早推出游戏所造成的不必要的坑中挖出来。
更糟糕的是,《爆裂小队》很可能会陷入一种被称为 “死循环 ”的境地。当核心玩家群已经离去,无法留住这些用户时,随后的一批玩家的表现可能会大不如前,从而降低游戏收入,导致营销预算减少,玩家数量和质量进一步下降。
倒下但未出局!
Supercell的干涸期持续了5年,坟里堆满了被砍的游戏。然而,现在看来,“干涸期 ”至少还会再持续一年。
该文章的编辑Michail Katkoff对《爆裂小队》真的恨之深,爱之切
《爆裂小队》最令人担忧的并不是游戏本身。毕竟,这是一款好玩的游戏,只是需要更多的开发。问题是,Supercell 当时决定直接在全球推出这款游戏,放弃了本可以完善该项目的测试阶段。这根本就是一个鲁莽的选择,新作上线不必如此匆忙。
《爆裂小队》只是需要更长的测试周期。当然,此前《皇室奇兵》和《部落战线》都有很充足的测试阶段,但是得来的却是项目被砍。它们的团队都没有《荒野乱斗》团队在此前对游戏进行多次大改所表现出的恒心和毅力。
Supercell是否还有能力推出新的大作?或者说,这是否是该公司在推出 Mo.Co 时将吸取的教训?其实纵观当今移动游戏领域的所有现有发行商,大多就像Supercell一样,推出的新游戏表现总比不上正在运营的游戏,除了Scopely。
现在最重要的问题是:《爆裂小队》还有机会被完善吗?作为 Supercell 的乐观主义者,我认为 “绝对有可能”。
最后,作为本次分析的总结,我非常想了解该公司为什么要改变《爆裂小队》的发行流程。他们今后如何避免陷入这样的困境?在《爆裂小队》之后,公司在组织结构上又进行了哪些调整?
作为一名博主同行,我比以往任何时候都更迫不及待地等待着 Supercell 首席执行官的年度博文。它一定会谈到从《爆裂小队》中汲取的教训。我衷心希望,在这些经验教训中,会有一个酝酿已久的扭亏故事。
原文来源:
www.deconstructoroffun.com/blog/2024/9/30/4-x-reasons-why-squad-busters-suffers-while-brawl-stars-soars
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)