对游戏产品来说,寻找新流量阵地、触达泛娱乐用户显得尤为重要。
喜忧参半的开局,或许说明行业的寒冬仍然凌冽,下一步的市场策略如何制定、在哪挖掘用户增量寻求突围?
流量形态的变化,正在催生又一篇蓝海?
头部休闲游戏均有流量方支持,休闲游戏战争流量之争打响。
当现象级产品遇上现象级营销。
游戏买量,这个自2013年发展兴起的推广手段,在2020年悄然发生巨变。
游戏更是成为了万千大众打发时间的必需品,足不出户便可满足娱乐需求甚至社交需求。
去年由于版号的原因,导致了大量新游戏延迟上线,然而,游戏买量市场竞争并未因此变小,整个市场买量的总成本依旧持续走高。
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